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Die 13 größten Unternehmen für Lernspiele der Welt | Einblicke in das globale Wachstum

Lernspiele – ob digitale Apps, PC-/Konsolentitel oder physische Lernspiele – sind darauf ausgelegt, spielerisch akademische, kognitive und Lebenskompetenzen zu entwickeln. Bis 2026 ist dieses Segment zu einem messbaren und schnell wachsenden Teil der globalen Bildungstechnologie- (EdTech) und Lernmaterialbranche geworden. Lernspiele stehen an der Schnittstelle zwischen Spielen und Bildung und profitieren von einer höheren Gerätedurchdringung, Breitbandzugang und der Verlagerung hin zu interaktivem Lernen. Tatsächlich hat der breitere globale EdTech-Markt einen Wert von Hunderten von Milliarden Dollar, und spielbasiertes Lernen gilt weithin als eines seiner am schnellsten wachsenden Teilsegmente, das oft mit einem zweistelligen jährlichen Wachstum verbunden ist.

Daten zur Marktgröße verdeutlichen das Ausmaß und die Dynamik. Das GlobaleMarkt für Lernspielewurde im Jahr 2025 auf 29,98 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll im Jahr 2026 38,07 Milliarden US-Dollar und im Jahr 2027 48,35 Milliarden US-Dollar erreichen. Langfristige Prognosen deuten darauf hin, dass der Markt bis 2035 auf etwa 327,45 Milliarden US-Dollar wachsen könnte, was einer prognostizierten Wachstumsrate von 27,01 % im Prognosezeitraum entspricht. Dieser Trend wird durch die zunehmende Akzeptanz des digitalen Lernens sowohl in Schulen als auch zu Hause sowie durch den zunehmenden Komfort mit abonnementbasierten Lern-Apps unterstützt.

Die Nutzung nimmt über alle Benutzergruppen hinweg zu. Millionen von Schülern weltweit nutzen täglich Lern-Apps und spielerische Plattformen, insbesondere im K-12-Bereich. Studien weisen häufig darauf hin, dass interaktive und spielbasierte Formate das Engagement und die Bindung im Vergleich zum passiven Lernen verbessern können, was die Akzeptanz durch Schulen und Eltern erklärt. Eins-zu-eins-Geräteprogramme und die Nutzung von Tablets in Klassenzimmern ermöglichen darüber hinaus die Integration von Lernspielen in den täglichen Unterricht.

Unternehmen wie Scholastic, LeapFrog Enterprises, Neusoft, Wisedu und The Learning Company sind in oder neben diesem Bereich tätig und stellen Inhalte, Plattformen oder Geräte bereit, die spielbasiertes Lernen einbetten. Zusammengenommen zeigen diese Datenpunkte, dass sich Lernspiele von einem Nischentool zu einem gängigen digitalen Lernformat mit erheblichem globalen Marktwert und langfristigem Wachstumspotenzial entwickeln.

Was sind Lernspiele?

Lernspiele sind Spiele, die speziell dafür entwickelt wurden, Wissen, Fähigkeiten oder Verhaltensweisen zu vermitteln und gleichzeitig spielerische und engagierte Elemente beizubehalten. Sie können digital (mobile Apps, PC, Konsole, webbasierte Plattformen) oder physisch (Brettspiele, Kartenspiele und Lernspielzeug) sein. Ihr Zweck besteht darin, Lernziele mit Spielmechanismen wie Punkten, Levels, Herausforderungen und Belohnungen zu kombinieren. Tatsächlich werden Lernspiele häufig dazu verwendet, Lese-, Schreib-, Rechen-, Naturwissenschafts-, Programmier-, Problemlösungs- und sozial-emotionale Fähigkeiten in allen Altersgruppen zu vermitteln.

Aus Marktsicht sind Lernspiele mittlerweile ein strukturierter Teil des EdTech-Ökosystems. Der weltweite Markt für Lernspiele wurde im Jahr 2025 auf etwa 29,98 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird im Jahr 2026 voraussichtlich 38,07 Milliarden US-Dollar erreichen, was ein starkes Wachstum gegenüber dem Vorjahr darstellt. Millionen von Lernenden auf der ganzen Welt nutzen regelmäßig Lern-Apps, was durch die Tatsache unterstützt wird, dass es weltweit Milliarden von Smartphone- und Tablet-Nutzern gibt, was diesen Spielen eine große potenzielle Nutzerbasis verschafft. Viele Produkte richten sich an Kinder im Alter von 3 bis 12 Jahren, einem entscheidenden Entwicklungsfenster für grundlegende Fähigkeiten.

Lernspiele setzen auf Gamification, um das Engagement zu fördern. Funktionen wie sofortiges Feedback, Fortschrittsverfolgung und adaptive Schwierigkeit helfen dabei, das Lernen zu personalisieren. Forschungen in der Lernwissenschaft zeigen häufig, dass interaktive und praxisbasierte Methoden die Bindung im Vergleich zu rein passiven Inhalten verbessern können. Dies hat die Adoption sowohl in Schulen als auch zu Hause gefördert.

In der formalen Bildung werden Lernspiele zur Stärkung des Unterrichts, bei Hausaufgaben und beim Fernunterricht eingesetzt. In informellen Situationen nutzen Eltern sie als Ergänzung zur Schulbildung. Zu den Monetarisierungsmodellen gehören Abonnements, Freemium-Apps und einmalige Käufe, wobei Abonnements immer häufiger eingesetzt werden. Da die Akzeptanz des digitalen Lernens weltweit zunimmt, fungieren Lernspiele sowohl als Lernwerkzeuge als auch als skalierbare digitale Produkte und vereinen Unterhaltung und Pädagogik in einem messbaren, schnell wachsenden Markt.

Wie groß ist die Lernspielbranche im Jahr 2026?

Die Lernspielbranche stellt im Jahr 2026 ein großes und schnell wachsendes Segment des globalen EdTech-Marktes dar, unterstützt durch die Einführung digitaler Lerninhalte und die steigende Nachfrage nach ansprechenden Inhalten. Tatsächlich wird erwartet, dass der weltweite Markt für Lernspiele im Jahr 2026 etwa 38,07 Milliarden US-Dollar erreichen wird, gegenüber 29,98 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, was ein starkes Wachstum gegenüber dem Vorjahr widerspiegelt. Es wird erwartet, dass der Markt im Jahr 2027 weiter auf 48,35 Milliarden US-Dollar wachsen wird, und langfristige Prognosen deuten darauf hin, dass er bis 2035 etwa 327,45 Milliarden US-Dollar erreichen könnte, was einen hohen Wachstumskurs mit einer prognostizierten Wachstumsrate von ~27 % im Prognosezeitraum impliziert.

Dieses Ausmaß ist eng mit dem globalen Gerätezugriff und der Online-Konnektivität verknüpft. Weltweit gibt es Milliarden von Smartphone- und Tablet-Nutzern, und viele Schüler haben mittlerweile Zugang zu digitalen Geräten zum Lernen, sowohl in der Schule als auch zu Hause. Millionen von Lernenden nutzen täglich spielerische Lernplattformen und Bildungs-Apps, insbesondere im K-12-Unterricht.

Auch die Ausgabenmuster unterstützen die Branchengröße. Regierungen und Familien geben gemeinsam jährlich Hunderte Milliarden Dollar für Bildung aus, und ein wachsender Anteil fließt in digitale Tools und Inhalte. Abonnementbasierte Lern-Apps, Schullizenzen und Plattformmodelle sind gängige Einnahmequellen. Da Schulen mehr digitale Ressourcen integrieren und Eltern in ergänzendes Lernen investieren, weist die Lernspielbranche im Jahr 2026 messbare Ausmaße, eine starke Nachfrage und eine nachhaltige globale Wachstumsdynamik auf.

Globale Verteilung der Hersteller von Lernspielen nach Ländern im Jahr 2026

Land Rolle im Markt für Lernspiele Geschätzter Anteil der globalen Aktivität (2026) Wichtige Fakten und Zahlen (2026)
Vereinigte Staaten Führender Entwickler- und Publisher-Hub 30–35 % Großes EdTech-Ökosystem; hohe digitale Akzeptanz im K-12-Bereich; starke App- und Plattformentwicklung
China Wichtiger Entwickler und Inlandsmarkt 20–25 % Riesige Studentenzahl; starke, von der Regierung unterstützte Initiative zur digitalen Bildung
Vereinigtes Königreich Europäischer Innovationsknotenpunkt 8–10 % Aktives EdTech-Startup-Ökosystem und lehrplanorientierte Inhaltsentwicklung
Indien Schnell wachsende Entwicklerbasis 6–8 % Große K-12-Bevölkerung; Einführung des Mobile-First-Lernens
Japan Fortschrittliche Gaming- und Lerntechnologie 5–6 % Starke digitale Gaming-Kultur und High-Tech-Klassenzimmer
Südkorea Führend im Bereich digitales Lernen 4–5 % Hohe Breitbanddurchdringung und intelligente Einführung im Klassenzimmer
Deutschland Wichtiger EU-Markt 4–5 % Wachsende öffentliche Investitionen in digitale Bildungstools
Kanada Nordamerikanischer EdTech-Mitarbeiter 3–4 % Starke Nachfrage nach E-Learning und zweisprachigen Inhalten
Australien Regionaler Entwicklermarkt 2–3 % Hohe Gerätedurchdringung in Schulen
Singapur EdTech-Innovationszentrum 1–2 % Von der Regierung geleitete Initiativen für intelligente Bildung

Wo wächst der Markt für Lernspiele und welche Chancen ergeben sich im Jahr 2026?

Der Markt für Lernspiele wächst weltweit, da digitales Lernen, Gamification und Gerätezugriff die Art und Weise, wie Schüler lernen, verändern. Im Jahr 2026 wird der weltweite Markt für Lernspiele auf etwa 38,07 Milliarden US-Dollar geschätzt, gegenüber 29,98 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, und wird voraussichtlich 48,35 Milliarden US-Dollar im Jahr 2027 erreichen. Langfristige Prognosen deuten darauf hin, dass der Markt bis 2035 auf etwa 327,45 Milliarden US-Dollar wachsen könnte, was einer prognostizierten Wachstumsrate von etwa 27 % im Prognosezeitraum entspricht. Tatsächlich wird diese Expansion durch Milliarden vernetzter Geräte, steigende EdTech-Budgets und Beweise dafür unterstützt, dass interaktives Lernen das Engagement verbessert. Unternehmen wie Scholastic, LeapFrog Enterprises, Neusoft, Wisedu und The Learning Company gehören zu den Unternehmen, die im Ökosystem der Lernspiele aktiv sind oder daran angrenzen.

Warum ist Nordamerika führend bei der Einführung von Lernspielen?

Wichtigste Länder: USA, Kanada

Nordamerika bleibt der Markt mit dem größten Wert für Lernspiele. Allein die Vereinigten Staaten geben jährlich Hunderte Milliarden Dollar für Bildung aus, und ein wachsender Anteil fließt in digitale Tools und Inhalte. Viele Schulbezirke führen One-to-One-Geräteprogramme durch, die den Schülern individuellen Zugriff auf Tablets oder Laptops ermöglichen, was die Nutzung von Lernspielen direkt unterstützt.

Tatsächlich gibt es in den USA zig Millionen K-12-Schüler, was eine riesige Nutzerbasis schafft. Bildungsverlage und EdTech-Firmen wie Scholastic und LeapFrog Enterprises sind hier weit verbreitet und bieten Lese-, Schreib-, Rechen- und Frühlernspiele an. Kanada zeigt ähnliche Trends mit einer hohen Internetdurchdringung und einem Bedarf an zweisprachigen Inhalten (Englisch–Französisch).

Zu den Möglichkeiten in Nordamerika gehören auf den Lehrplan abgestimmte Spiele, KI-gesteuerte Personalisierung und abonnementbasierte Heimlern-Apps. Auch die Ausgaben der Eltern für Zusatzbildung stützen den Markt.

Wie treibt Europa spielbasiertes Lernen voran?

Wichtigste Länder: Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Skandinavien

Europa ist eine reife, aber stetig wachsende Region. Viele Regierungen finanzieren digitale Bildungsinitiativen und die Breitbandverbreitung ist in West- und Nordeuropa hoch. Tatsächlich melden mehrere europäische Länder Internetdurchdringungsraten von über 90 %, was cloudbasierte Bildungsplattformen ermöglicht.

Das Vereinigte Königreich ist eine Drehscheibe für EdTech-Startups und lehrplanbezogene Inhalte, während Deutschland und Frankreich die Digitalisierung in Schulen vorantreiben. Der mehrsprachige Bedarf in ganz Europa führt zu einer Nachfrage nach lokalisierten Lernspielen. Global agierende Unternehmen wie The Learning Company erreichen europäische Nutzer durch digitale Verbreitung.

Zu den Möglichkeiten gehören Sprachlernspiele, MINT-orientierte Inhalte und Produkte, die auf nationale Lehrpläne abgestimmt sind. Auch öffentlich-private Partnerschaften in der digitalen Bildung öffnen Anbietern Türen.

Wo treibt der asiatisch-pazifische Raum das schnellste Wachstum voran?

Schlüsselländer: China, Indien, Japan, Südkorea

Der asiatisch-pazifische Raum gilt aufgrund seiner großen Studentenbevölkerung allgemein als die prozentual am schnellsten wachsende Region. Auf China und Indien entfallen zusammen Hunderte Millionen Lernende im schulpflichtigen Alter, was ein enormes Größenpotenzial schafft. Durch die Smartphone-First-Internetnutzung sind mobile Lernspiele besonders relevant.

Chinesische Firmen wie Neusoft, Wisedu, Kingosoft und andere inländische Anbieter unterstützen digitale Lernökosysteme, einschließlich gamifizierter Inhalte. Japan und Südkorea, mit einer ausgeprägten Gaming-Kultur und High-Tech-Klassenzimmern, setzen ebenfalls auf spielbasierte Lerntools.

Tatsächlich gibt es in Asien Milliarden von mobilen Internetnutzern, was den Entwicklern eine große Reichweite verschafft. Zu den Möglichkeiten gehören erschwingliche Abonnementmodelle, Prüfungsvorbereitungsspiele und Programmier-/STEM-Lernen. Lokalisierung und Ausrichtung an Prüfungssystemen sind entscheidende Erfolgsfaktoren.

Welche Rolle spielen der Nahe Osten und Afrika beim Marktwachstum?

Schlüsselländer: Vereinigte Arabische Emirate, Saudi-Arabien, Südafrika

Die Region Naher Osten und Afrika ist insgesamt kleiner, weist aber eine steigende Akzeptanz auf. Regierungen in der Golfregion investieren im Rahmen nationaler Transformationspläne in digitale Bildung. Junge Bevölkerungsgruppen und eine verbesserte Konnektivität unterstützen das langfristige Wachstum.

In Märkten wie den Vereinigten Arabischen Emiraten und Saudi-Arabien nutzen Schulen zunehmend digitale Plattformen und Englisch-Lernspiele sind beliebt. Südafrika ist in Subsahara-Afrika führend bei der Einführung von EdTech in städtischen Gebieten.

Zu den Möglichkeiten zählen Lösungen mit geringer Bandbreite, Mobile-First-Lernspiele und Partnerschaften mit Bildungsministerien. Mit der Ausweitung der Konnektivität wird erwartet, dass die Nutzung ausgehend von einem niedrigen Niveau ansteigt.

Hersteller von High-End- und Spezial-Lernspielen

Hersteller hochwertiger und spezieller Lernspiele konzentrieren sich auf hochwertige, forschungsgestützte Lernerlebnisse, die über die grundlegende Gamifizierung hinausgehen. Diese Unternehmen investieren häufig in Lernwissenschaften, Kinderpsychologie und adaptive KI, um Spiele zu entwickeln, die Inhalte in Echtzeit personalisieren. Tatsächlich können adaptive Lernsysteme den Schwierigkeitsgrad basierend auf der Leistung anpassen, was in Studien zum digitalen Lernen häufig mit einem verbesserten Engagement und besseren Ergebnissen in Verbindung gebracht wird. Dieses Premium-Segment richtet sich an Privatschulen, internationale Lehrpläne, Sonderpädagogik und wohlhabende Haushalte, die bereit sind, für hochwertige Lernmittel zu zahlen.

Aus preislicher Sicht verwenden High-End-Plattformen für Lernspiele häufig Abonnementmodelle, die je nach Funktionen und Inhaltstiefe zwischen zehn und mehreren Hundert Dollar pro Benutzer und Jahr liegen können. Einige bündeln auch Hardware wie spezielle Lerntabletts oder interaktives Spielzeug, wodurch der durchschnittliche Umsatz pro Benutzer steigt. Unternehmen wie LeapFrog Enterprises (Lerngeräte und Spiele), Scholastic (lehrplangebundene digitale Inhalte) und fortschrittliche EdTech-Anbieter in Asien wie Neusoft und Wisedu beteiligen sich an höherwertigen Lösungen, die gamifizierte Lernelemente beinhalten.

Da der weltweite Markt für Lernspiele im Jahr 2026 auf 38,07 Milliarden US-Dollar geschätzt wird und voraussichtlich schnell wachsen wird, sind Premium- und Spezialprodukte gut positioniert, um einen bedeutenden Wertanteil zu erobern. Die Nachfrage ist in städtischen Märkten mit hohem Einkommen am stärksten, wo Eltern und Schulen messbare Lernergebnisse, Sicherheit und werbefreie Bildungsumgebungen in den Vordergrund stellen.

Global Growth Insights stellt die weltweit führenden Unternehmen für Lernspiele vor:

Unternehmen Hauptsitz Geschätzte CAGR (letzte Jahre) Umsatz des vergangenen Jahres (ca.) Geografische Präsenz Wichtiges Highlight Neueste Unternehmensaktualisierungen (2026)
Scholastisch New York, USA 4–6 % 1,6–1,8 Mrd. USD Nordamerika, Europa, Asien Großer Bildungsverlag mit digitalen Lerntools Erweiterte digitale und auf Alphabetisierung ausgerichtete Lernplattformen
Kingsun China 7–9 % Privat / Geschätzt. Dutzende Millionen USD China-fokussiert Bildungstechnologie und digitale Inhalte Verbesserte intelligente Bildungslösungen für Schulen
Kingosoft China 7–9 % Privat / Nicht bekannt gegeben China Softwaretools für Bildung und Büro Erweiterte cloudbasierte Bildungsfunktionen
Hongen China 6–8 % Privat / Nicht bekannt gegeben China Anbieter digitaler Lernressourcen Neue Veröffentlichungen interaktiver Lerninhalte
Jucheng China 6–8 % Privat / Nicht bekannt gegeben China IT-Dienstleistungen im Bildungsbereich Ausbau regionaler Schulpartnerschaften
Wisedu Nanjing, China 10–12 % 200–300 Mio. USD (geschätzt) Hauptsächlich China Intelligente Campus- und Bildungssoftware Wachstum bei digitalen Campus-Lösungen
Zhengfang-Software China 8–10 % Privat / Geschätzt. Dutzende Millionen USD China Campusmanagement und Bildungssysteme Intelligente Upgrades der Campus-Plattform
Guangdong Dongtian Digital Technology Guangdong, China 7–9 % Privat / Nicht bekannt gegeben China Digitale Bildungslösungen Erweiterte digitale Unterrichtsangebote
Das lernende Unternehmen USA 4–5 % Privat / Nicht bekannt gegeben Nordamerika und global digital Legacy-Marke für Lernsoftware Aktualisierung klassischer Lerntitel für digitale Plattformen
IntelHouse-Technologie China 7–9 % Privat / Nicht bekannt gegeben China Bildungsinformationssysteme Plattformskalierung für Schulkunden
Beijing China Education Star Technology Peking, China 8–10 % Privat / Nicht bekannt gegeben China Digitale Lernsoftware für K–12 Neue, auf den Lehrplan abgestimmte Module
LeapFrog Enterprises Kalifornien, USA 5–7 % Schätzung: Hunderte Millionen USD (Markenebene) Nordamerika, Europa, Asien Lerntabletts und Spiele für Kinder Neue interaktive und vernetzte Lerngeräte
Neusoft Shenyang, China 8–10 % Mehrere Milliarden USD (Gesamtunternehmen) Global Großer Anbieter von IT- und intelligenten Bildungslösungen Ausbau smarter Bildungs- und KI-gesteuerter Plattformen

Chancen für Startups und aufstrebende Spieler im Bereich Lernspiele (2026)

Startups und aufstrebende Akteure im Bereich Lernspiele haben im Jahr 2026 große Chancen, da digitales Lernen zum Mainstream wird. Tatsächlich wird erwartet, dass der weltweite Markt für Lernspiele im Jahr 2026 etwa 38,07 Milliarden US-Dollar erreichen wird, gegenüber 29,98 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, und bis 2035 voraussichtlich auf 327,45 Milliarden US-Dollar wachsen wird, was einem hohen Wachstumskurs von etwa 27 % im Prognosezeitraum entspricht. Selbst ein kleiner Anteil dieses Marktes kann für fokussierte Start-ups zu bedeutenden Einnahmen führen.

Niedrige Entwicklungsbarrieren bei Mobil- und Web-Apps erleichtern den Einstieg als in vielen traditionellen Bildungssegmenten. Bei Milliarden von Smartphone- und Tablet-Nutzern weltweit sorgt der Vertrieb über App-Stores für globale Reichweite. Freemium- und Abonnementmodelle – oft zwischen 5 und 15 USD pro Monat und Benutzer – ermöglichen vorhersehbare wiederkehrende Einnahmen.

Nischenfokus ist ein entscheidender Vorteil. Startups können sich auf Codierung, MINT, Sprachenlernen oder Prüfungsvorbereitung konzentrieren. Die Nachfrage nach Programmier- und digitalen Fähigkeiten steigt, da viele Bildungssysteme Informatik in früheren Klassenstufen einführen. KI-gesteuerte Personalisierung ist eine weitere Möglichkeit, da adaptive Spiele den Schwierigkeitsgrad an jeden Lernenden anpassen können.

Partnerschaften mit Schulen, Nachhilfezentren und EdTech-Plattformen tragen dazu bei, die Benutzerakquise zu steigern. Die Lokalisierung für unterschiedliche Lehrpläne und Sprachen schafft zudem Raum für regionale Akteure. Angesichts der steigenden Ausgaben der Eltern für Zusatzbildung und der fortschreitenden Digitalisierung der Schulen haben agile Startups, die Pädagogik, ansprechendes Design und datengesteuertes Lernen kombinieren, klare, faktengestützte Wachstumspfade.

FAQ – Globale Unternehmen für Lernspiele

Q1. Wie groß ist der globale Markt für Lernspiele im Jahr 2026?
Der weltweite Markt für Lernspiele wird im Jahr 2026 voraussichtlich etwa 38,07 Milliarden US-Dollar erreichen, gegenüber 29,98 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025. Langfristige Prognosen deuten darauf hin, dass er bis 2035 auf etwa 327,45 Milliarden US-Dollar anwachsen könnte, was einer prognostizierten Wachstumsrate von etwa 27 % im Prognosezeitraum entspricht.

Q2. Was treibt das Wachstum bei Lernspielen an?
Zu den wichtigsten Treibern gehören die zunehmende Akzeptanz digitaler Lerninhalte, ein umfassenderer Gerätezugriff und die Nachfrage nach ansprechenden Inhalten. Mit Milliarden von Smartphone- und Tablet-Nutzern auf der ganzen Welt hat sich der Zugang zu Bildungs-Apps erheblich erweitert.

Q3. Wer sind die Hauptnutzer von Lernspielen?
Hauptnutzer sind Schüler der K-12-Klasse, insbesondere Kinder im Alter von 3 bis 12 Jahren, einer kritischen Lernphase. Aber auch im Hochschulbereich und in der betrieblichen Ausbildung werden Lernspiele eingesetzt.

Q4. Wie verdienen Lernspielunternehmen Geld?
Zu den gängigen Modellen gehören Abonnements, Freemium-Apps, Schullizenzen und einmalige Käufe. Abonnements für Premium-Inhalte liegen oft zwischen 5 und 15 USD pro Monat und Benutzer.

F5. Führen Schulen Lernspiele ein?
Ja. Viele Schulen integrieren spielerisches Lernen in den Unterricht, insbesondere dort, wo es Eins-zu-eins-Geräteprogramme gibt. Digitale Tools sind mittlerweile in vielen Klassenzimmern weltweit verbreitet.

F6. Welche Regionen sind am größten für Lernspiele?
Nordamerika und der asiatisch-pazifische Raum sind wichtige Märkte. Auf die USA und China entfällt aufgrund hoher Bildungsausgaben und großer Studentenzahlen zusammen ein großer Anteil.

F7. Verbessern Lernspiele das Lernen?
Untersuchungen in der Lernwissenschaft zeigen häufig, dass interaktives und praxisbasiertes Lernen im Vergleich zu passiven Methoden das Engagement und die Bindung verbessern kann.

F8. Welche Fächer sind am beliebtesten?
Zu den häufigsten Kategorien gehören Alphabetisierung, Mathematik, Naturwissenschaften, Programmieren und Sprachenlernen. Besonders stark nachgefragt sind MINT- und Coding-Spiele.

Abschluss

Die Lernspielbranche stellt im Jahr 2026 ein schnell wachsendes Segment der globalen EdTech-Landschaft dar, das durch klare, datengestützte Wachstumstreiber unterstützt wird. Der Markt wird im Jahr 2026 voraussichtlich etwa 38,07 Milliarden US-Dollar erreichen, gegenüber 29,98 Milliarden US-Dollar im Jahr 2025, und soll bis 2035 auf etwa 327,45 Milliarden US-Dollar wachsen, was einer prognostizierten hohen Wachstumsrate von ~27 % entspricht. Dieser Verlauf verdeutlicht, wie sich spielbasiertes Lernen von einem ergänzenden Werkzeug zu einem Mainstream-Lernformat entwickelt.

Die Akzeptanz ist eng mit dem digitalen Zugang verbunden. Mit Milliarden von Smartphone-, Tablet- und PC-Nutzern weltweit können Lernspiele Lernende in großem Umfang erreichen. Viele Schulen setzen mittlerweile digitale Geräte in den Klassenzimmern ein und Millionen von Schülern nutzen täglich Lern-Apps. Abonnementmodelle – oft im Bereich von 5–15 USD pro Monat – bieten wiederkehrende Einnahmequellen für Unternehmen und halten die Produkte gleichzeitig für Familien zugänglich.

Regional gesehen stellen Nordamerika und der asiatisch-pazifische Raum aufgrund hoher Bildungsausgaben und großer Studentenzahlen wichtige Wert- und Volumenmärkte dar. Europa zeigt eine stetige Akzeptanz durch öffentliche Initiativen zur digitalen Bildung, während der Nahe Osten und Afrika mit der Verbesserung der Konnektivität auf dem Vormarsch sind.

Insgesamt deuten messbare Zuwächse bei Marktgröße, Gerätedurchdringung und Benutzerakzeptanz auf eine starke strukturelle Dynamik hin. Da Pädagogen und Eltern nach ansprechenden, personalisierten und ergebnisorientierten Lernwerkzeugen suchen, werden Lernspiele als Kernbestandteil der digitalen Bildung positioniert und verbinden Pädagogik mit interaktiver Technologie in einem globalen Markt mit einem Umsatz von mehreren Milliarden Dollar.